投稿|快手VS抖音:两周烧光42亿后战果如何?( 五 )
追求数据增长的目的,本身没有错,问题在于手段 。即在“高费用投入→刺激用户DAU→提升广告收入→继续高费用投入”的循环中,大规模地以红包活动、做网赚游戏广告,可能会让快手逐渐变成“上快手,赚零花钱”的场景 。
充斥着网赚、红包MMO类的游戏广告,正是这一变化的缩影 。这一场景显然不受大多数广告主欢迎 。
不过,话又说回来,广告已成快手目前最核心增长引擎,而由于广告业务的开拓,往往是“一劳永逸”的,加上快手毛利率高达40%,高于一众视频直播类上市公司,长期而言,快手的销售及分销开支若能回落至较低水平,扭亏为盈仍有可能 。
4、写在最后
一句话概况短视频行业2021年情况:抖快差距扩大,快手烧钱猛追 。
文章图片
△图源:东北证券 / 快手、抖音DAU差距正在拉大
这一情况到了2022年,在游戏广告领域,出现了一些新的微妙变化 。
对快手来说:
好消息是,抖音可能撞到了游戏广告天花板,快手的烧钱狂追,似乎看到曙光了;
坏消息是,抖音把赛道逐渐切换到了“构建生态”的维度,而快手游戏广告客户中网赚类较多,加之持续以红包刺激DAU,可能让自己逐渐变成“上快手,赚零花钱”的场景 。
【投稿|快手VS抖音:两周烧光42亿后战果如何?】目前来看,快手仍需要思考增长的质量问题,避免变成第二个趣头条 。
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