投稿|没有人能够拒绝模拟器游戏( 三 )


游戏爱好者的心中常常有许多未解之谜 。譬如《侠盗猎车手5》明明早已销量破亿,却还经年累月地坐在畅销榜上,让人忍不住问:“到底谁还没买GTA5?” 模拟器游戏带来的困惑则是另一种:“究竟谁在做这么奇葩的游戏?”
热潮的驱动力从供给端看,Steam的10000多款Simulator游戏中有5000多款带有“独立”标签,其中许多开发团队甚至只专注于耕耘模拟器类别 。 对中小型开发团队来说,开发模拟器游戏到底有什么好处? 。 
首先,单一模拟行为的模拟器游戏有着可控的内容体量,更符合独立开发者的实际产能 。 模拟体验本身固然需要创意与设计,但它对团队规模的要求更具弹性,至少无需像大型游戏那样依赖人头堆砌体量 。如果开发者有意识地在设计层面限制游戏的复杂度,那么模拟器游戏一定是高性价比的选择 。 
Coffee Stain Studios曾透露,《模拟山羊》最初的Windows版本只用了一个月的研发时间 。当时许多BUG被特意保留,实时多人玩法则因为团队规模限制被砍掉,但这些都不妨碍游戏大获成功 。
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《模拟山羊》截图 
其次,模拟器游戏的“千奇百怪”正是其立身之本 。通过提供高度差异化、创意化乃至专业化的游戏体验,模拟器游戏绕开了种种红海,也避免了和大公司们发生正面冲突 。 
除非愚人节到来,或是休闲游戏赛道大变革,否则我们很难想象一线大厂会把《模拟山羊》这样的项目列在会议PPT上 。 举个例子,如何统计这个世界上有多少人会为《胶佬模拟器》付费?《蜜蜂模拟器》的市场规模如何界定?有谁会想要成为一只鸽子呢?——我的意思是,谁不想呢?
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《胶佬模拟器》宣传图 
假设再进一步地讨论付费点,模拟器游戏能支撑多样化的内购设计吗?《原神》可以用精致夺目的角色冲击流水记录,创造43个国家和地区登顶的人气神话,但《树木模拟器》怎么办呢?想想一个限定的抽卡池,里面装着色彩缤纷、流光溢彩的五星树皮——打住吧 。 
模拟器游戏或多或少携带着小众色彩,而小众也就意味着盈利规模受限 。因而对于高投入、高预期的大公司来说,其诱惑力远没有如今的“大IP+验证玩法”模式来得高 。 
既然大公司没动力大举进攻,中小团队自然就有了生存土壤 。既然模拟器游戏无法拓展营收体系,干脆打包扔进Steam等游戏商城作买断处理,一手交钱一手交货 。中小开发者省去了长期运营的人力成本,只要全心投入新付费内容的开发循环 。 迄今为止,《欧洲卡车模拟2》的开发商SCS Software已经推出了多达105个DLC扩展包,稳健的产量和持续收益足以令很多人羡慕 。
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图源Steam
 《连线》杂志创始主编Kevin Kelly曾在《技术元素》一书中提出过著名的“1000粉丝理论”,他认为只要一个人能拥有1000个忠实粉丝(True Fans),那么这个人就可以凭此过上体面的生活 。对模拟器游戏来说,道理也是一样的 。 

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