投稿|《云裳羽衣》跑路失败,玩家维权到底有多难?( 二 )
回顾“停服史”,当一款游戏准备停服,一直密切关注游戏动态的玩家,会至少提前两个月获知自己的账号即将消失的消息,剩下的时间,都可以用来和账号告别 。
“两个月”有法规依据 。由文化部商务部印发的关于《加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》第十一条明确规定:网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告 。从这个角度看,《云裳羽衣》符合停服规定 。
另外,上述通知同时写明,在终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户 。
很多公司在某款游戏停服时,都会像《云裳羽衣》一样,提供公司旗下的其他游戏礼包作为补偿,供玩家选择 。这里采取的是“用户接受的其它方式”,背后隐藏的逻辑是:玩家成为公司的“固定资产”,可以在不同游戏之间做一定程度的转化 。
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一款游戏宣布停服,背后的原因大多相似,要么是玩家数量流失严重,要么是游戏本身已经跟不上时代发展,这些原因共同指向一个结果:企业开始不盈利了 。网络游戏不比单机,后续更新、员工薪资、服务器维护……这些都是需要固定支出的成本,当核心玩家不再能满足公司的盈利需求时,也就到了一款游戏结束的时刻 。
有些游戏会在可承受的范围内,稍微照顾一下玩家的感情 。《暖暖环游世界》就选择停止了部分内容的更新,将游戏改成更偏向单机化的休闲换装游戏,而不是直接宣告停服;《山海战记》则在关服前夕更新了一段角色和玩家告别的剧情,同时放出了大量的游戏资源作为补偿,还在关服后公开了游戏内的部分美术资源,供玩家免费下载 。
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《山海战记》角色告别截图
在补偿方面,直接兑换成虚拟货币的形式,也比强制用户兑换其它游戏的礼包显得更“近人情” 。2010年宣告停服的《卓越之剑》就在停服前夕下架了商城内的所有物品,并将玩家账户余额转移到电子钱包中,用于公司其它游戏的充值 。
玩家对游戏账号的投入,既包括隐性的时间和精力,也包括显性的金钱投入,前者很难被完全量化,后者则明晃晃地代表了一个账号的价值 。
在氪金模式下,玩家和游戏厂商的关系也显得非常微妙 。今年年初开始,《王者荣耀》接连推出多款传说级皮肤,就有不少玩家戏言“这么急着赚钱,是不是要跑路了?”反之,“氪金点”意味着游戏内容的更新,如果一款游戏很长一段时间没有氪金点,玩家又会觉得不被重视 。这种矛盾,似乎是游戏公司永远要平衡的 。
氪金这回事,永远具有沉没成本 。虽然客观来看,不论是直接购买游戏物品,还是在“斯金纳箱”理论下的轮盘消费,虚拟货币购买的服务在游戏过程中已经得到体验 。但越来越长的氪金条,无形之中也成为了绑住玩家和游戏的锁链 。换言之,你花的钱越多,游戏关服的时候就越生气 。
至于在游戏投入中无法被量化的部分,一段因为游戏而展开的友情,一个藏在某块地图中的回忆,或是无数彻夜不眠的奋战,这些东西是无法被继承和转移的,它们附着在一个游戏账号上,随着游戏的消失而飘散 。
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