《瓦力欧大陆4》是一流的动作游戏
成广通的Intelligent Systems工作室也迎来了黄金时代,工作室在GBA上的作品保质保量 。GBA版《马力欧赛车》虽然复刻自SFC版,却增加了大量新内容,赢得好评 。
战棋游戏是Intelligent Systems的老本行,这一类型在GBA上全面复苏 。“任天堂战争”系列新作《高级战争》成为GBA史上媒体平均分最高的游戏,续作《高级战争2》再次赢得满堂彩 。“火焰纹章”系列也在GBA推出了3款新作,让工作室走出了低谷 。“任天堂战争”和“火焰纹章”这两大系列之前局限于日本市场,直到GBA时代才推出欧美版,扩大了受众群体 。
获奖无数的《高级战争》
HAL研究所在这一时期同样忙于NGC游戏开发,对GBA的贡献较少 。他们推出的《星之卡比:梦之泉》也是一款冷饭游戏,但画面和音乐的提升幅度明显 。新作《镜之大迷宫》发售前夕,樱井政博已经离开HAL,仅以特别顾问的身份对游戏开发提供支持,《镜之大迷宫》成为樱井政博参与的最后一部“卡比”系列作品 。
至于Game Freak的“宝可梦”系列,新作《宝可梦:红宝石·蓝宝石》最初计划和GBA一起首发,但因为开发进度问题,最终于2002年末姗姗来迟 。复刻版《火红·叶绿》于2004年初发售,资料片《绿宝石》则要等到2004年秋季 。以上发售时间均为日版,欧美版还要再晚个至少半年,好在这几款GBA游戏的素质不错,对得起玩家的期待 。
还有一些小厂为任天堂拿出了优秀的RPG新作 。Camelot的《黄金太阳》利用旋转缩放特效,为GBA献上空前华丽的画面 。Alpha Dream的《马力欧与路易吉RPG》融合了动作元素,剧情轻松恶搞 。这些新作的销量都突破了百万 。
精雕细琢的《黄金太阳》
中场换将关于GBA的硬件设计,除了体积和续航能力的硬指标之外,还要考虑成本和产量问题 。GBA的首发价格为9800日元,市场需求极为旺盛,日版首发前的零售商订货量高达270万,到了2001年末,GBA仅在日本就卖出了400万台 。
为了考虑成本和产量因素,GBA在硬件方面做出了很多妥协 。GBA的屏幕分辨率为240×160,这个数字仅比WSC的224×144高一点 。抛开分辨率不谈,GBA的图像处理能力还不错,至少超过了SFC,但其音频能力反而不如SFC,想要在GBA平台实现出色的配乐,对于开发者的要求较高 。
“恶魔城”系列就是一个最好的例子,3款GBA作品的卡带容量均为64Mbit 。《月之轮回》的画面简单,音乐优秀;《白夜协奏曲》为画面素材分配了更多卡带空间,音乐质量倒退;《晓月圆舞曲》通过优化数据腾出了容量,兼顾了画面和音乐的质量 。
《月之轮回》的画面一般,音乐却非常优秀
任天堂掌机长期缺乏屏幕光源,1998年仅在日本发售的背光型号GBL只能算惊鸿一现,之后的GBC和GBA依然没有光源 。GBA游戏的大部分开发工作都在电脑上完成,缺乏光源的掌机屏幕显示效果远不及电脑屏幕,如果开发者没有做出针对性调整,掌机就会出现画面偏暗的问题 。
同样以“恶魔城”系列为例:《月之轮回》的画面偏暗,在电脑屏幕上效果尚可,换成没有光源的GBA屏幕就难以看清;《白夜协奏曲》则矫枉过正,画面明亮到瘆人的程度;《晓月圆舞曲》终于找到了一个亮度的平衡点,既不晦暗,也不刺眼,在各种屏幕上的效果都可以令人接受 。
《白夜协奏曲》的画面过于明亮
《晓月圆舞曲》的美术水准一流
任天堂在2002年对GBA的屏幕进行了调整,略微改善了显示效果,但无论怎么调整,没有光源的屏幕都无法根治亮度问题 。很多玩家购买了单独的前光灯,自己破费给GBA加装光源,然而GBA的屏幕很容易在改造过程中吸入灰尘,这种方案并非人人都能接受 。
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