投稿|一款产品撑起70亿市值,青瓷游戏能否成为下一个IGG?( 六 )


投稿|一款产品撑起70亿市值,青瓷游戏能否成为下一个IGG?
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来源:DataEye-ADX
对于这两个爆款游戏,笔者发现上线不到两年的《最强蜗牛》在国内的投放素材总数竟然超过了上线5年的《王国纪元》!
在营销模式上,《最强蜗牛》更为看重新兴渠道,比如抖音、B站等 。DataEye数据显示,《最强蜗牛》投放了1451个达人视频,合作达人836个,达人视频总点赞数超3700万,各项指标远超《王国纪元》 。
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在品牌营销层面,为了宣传《最强蜗牛》,青瓷游戏可谓煞费苦心,也砸下了8000多万的品牌营销和推广费 。
比如,专门制作动画片《最强蜗牛不速之客》和广告视频《万万没想到》,邀请民谣歌手腾格尔翻唱《蜗牛与黄鹂鸟》,和《唐人街探案3》梦幻联动,推出《唐人街探案3》蜗牛神探篇等 。
3、小结
“酒香也怕巷子深” 。白热化竞争下,即便买量成本水涨船高,游戏厂商也得硬着头皮往各个渠道砸钱 。
在营销费用上,青瓷游戏出手非常阔绰,2020年销售费用达5.59亿元,已经接近IGG的46% 。青瓷游戏不仅在营收和利润层面快速追赶IGG,销售费用也没有落下 。
在渠道选择上,和IGG相比,青瓷游戏更看重B站、抖音等新兴渠道,背后的一个原因是青瓷游戏的目标客群更为年轻,30岁以下的年轻人占比高于IGG 。
上市前,阿里、B站、腾讯纷纷入股青瓷游戏,而IGG牵手心动公司旗下手游社区平台“TapTap”,两家公司对渠道流量均有了进一步把控 。
05 总结从财务角度来看,青瓷游戏绝对是游戏领域中的一匹黑马,凭借爆款游戏快速追赶各路前辈,成功跻身“10亿元俱乐部” 。反观前辈IGG,过去5年一直在吃老本,目前亟需新的爆款游戏带领公司突围“增长陷阱” 。
两家公司都是一个游戏撑起一家公司,这种模式是否可持续?也就是游戏公司持续生产爆款产品的能力是否可持续 。
这对于大厂来说可能不难,但对中小厂来说,绝非易事 。
2013年,IGG推出爆款游戏《城堡争霸》,2016年再次推出爆款游戏《王国纪元》,然而五年过去了,IGG在此之后还没做出新的爆款 。而青瓷游戏在《最强蜗牛》前,扛把子产品是《不思议迷宫》,但《不思议迷宫》的市场热度远不及《最强蜗牛》 。
当下两家公司均在积极拓展其他品类,努力减少对单一爆款游戏的依赖 。IGG已经开始抢占女性市场,先后推出了《时光公主》《奇幻书境物语》等女性向游戏,青瓷游戏也推出了《提灯与地下城》等RPG类游戏产品 。
产品的背后是研发,研发直接决定一家公司未来能否生产出优秀的产品 。
目前IGG继续加大研发投入,而青瓷游戏研发投入反而出现了缩减的迹象,这对于一个游戏新星来说并不是一个好的信号 。
IGG成立于2006年,2013年10月上市,目前市值在80亿港元左右;青瓷游戏成立于2012年,去年末上市,目前市值约78亿港元左右 。
【投稿|一款产品撑起70亿市值,青瓷游戏能否成为下一个IGG?】头顶光环上市的青瓷游戏一上市就坐拥和前辈相当的市场估值,从市值看,两家公司相差不大,但在业务层面,青瓷游戏想要超越IGG还需要更多的时间 。

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