虚拟现实|虚拟人火了,然后呢?( 二 )


比如RPG游戏里 , 玩家热衷用第二分身代入角色 , 以加强游戏的真实感 。但更多的是被应用在虚拟社交 , 不同于传统社交平台 , 它主要强调的是沉浸式体验 , 结合落地情况 , 无论是希壤、超级QQ秀、派对岛 , 还是Soul和VRchat , 用户大多通过“捏脸”自定义3D虚拟形象 , 但并未实现跨越空间、时间的社交 。
意料之外的是 , 在虚拟偶像IP化的路上 , 它的工具属性却愈发明显 。一个典型的例子是 , 相比于同粉丝量的真人KOL , 虚拟KOL成了眼下ToC商业化最好的方式之一:柳夜熙在抖音已经有830多万粉丝 。而根据头豹研究数据 , 2016-2020年虚拟主播市场规模CAGR为58.2% , 增幅明显 。
截至目前 , 浦发银行、商汤科技、万科均推出了自家的数字员工 。在业内人士看来 , “数字人没有感情 , 更适合标准化工作 , 尤其是适合交互简单的场景 。”比如新闻主持、文旅导览、教育客服 , 虚拟人通过预置知识库方式 , 对用户诉求进行识别并以设定话术回应 , 这其中 , 就包括重复性高的业务流程 。
产业链拆解如果说变现方式是虚拟人的皮 , 那么 , 产业链就是让虚拟人支棱起来的骨架 。
众所周知 , 虚拟人赛道虽然门槛低 , 但主要原因在于技术难 , 和传统企业一样 , 面对的仍是从上往下的三级梯子:基础层、平台层和应用层 。
基础层主要提供虚拟人制造所需要的软硬件支持 , 包括显示设备及动捕设备、芯片与云计算、渲染建模软件开发、内容与IP输出等 。在这个方面 , 头部综合大厂技术沉淀底子厚 , 比如国外的Pixologic和AUTODESK , 前者拥有做出《沙丘》、《阿凡达》的3D设计软件ZBrush,后者的AutoCAD和Maya , 让它在3D制作与渲染上不遑多让 。
在这种情况下 , 国内以BAT为代表的互联网巨头们 , 大多采取了差异化打法:切入平台层和应用层 , 曲线救国 。
李彦宏将技术和人工智能视为百度信仰 , 在虚拟人方面动作密集 , 以智能云曦灵、数字明星运营平台和灿星计划 , 为虚拟人搭起了台子 , 去年年底发布的沉浸式虚拟空间希壤 , 被外界认为是百度迈向C端虚拟人行业的关键信号 。
相比之下 , 阿里开发的虚拟人主要用于电商服务 , 从针对商家打造的AI虚拟模特塔玑 , 到用户的淘宝人生虚拟形象 , 再到天猫的数字虚拟代言人AYAYI , 这些扎根淘系电商的土著虚拟人 , 被阿里内部当成了运营利器 。
和前两位不同 , 腾讯和网易更喜欢在游戏生态里种树 。
鹅厂旗下的游戏IP , 为虚拟人制作提供了大量素材 , 先后推出了QQ炫舞星瞳、KDA女团 。除此之外 , NExTStudios中照相建模实验室、人脸制作管线和基于光学东部的动画生成管线 , 十分类似一个虚拟人生产工厂 。网易方面另辟蹊径 , 主角伏羲为B端用户提供虚拟人多场景落地的解决方案 , 伏羲旗下瑶台更是号称国内首个沉浸式活动系统 。
最后是B站、抖快等这样的视频流头部玩家 , 因为媒介属性的天然基因 , 它们的应用布局方向主要以虚拟偶像和虚拟KOL为主 。相关数据显示 , 2021年 , B站上共有32412名虚拟主播 , 针对虚拟偶像的订阅和打赏同比增长350% , 快手方面 , 它的A站面捕助手和必扬特效平台 , 让UGC内容生产创作门槛进一步降低 。

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