投稿|对话《三伏》制作人:不做“中式恐怖”,也能讲好故事( 二 )


投稿|对话《三伏》制作人:不做“中式恐怖”,也能讲好故事
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“怀旧”本身也可以成为“流行” , 今年就已有《完美的一天》《黑羊》《世上英雄》等多款独立游戏把背景设定在上世纪90年代 , 宣发时也会强调让玩家重温童年 。不过月光蟑螂认为选择怀旧和选择科幻并没有本质区别 , 先有了故事灵感 , 才会考虑用什么风格展现 , 某些故事只能发生在特定时代 。
因而《三伏》中的怀旧元素更多是功能性的 , 它们的存在都服务于剧情 。比如在“弘扬科学”的招贴画下方摆一台输入名字就能算命的机器 , 就产生了讽刺效果 , “大府可乐”的广告海报数次出现其实是种暗示 , 可乐在后续流程里算一件重要道具 。
“除了少数彩蛋 , 80%的元素都和剧情或者我想要的特殊效果有关 , 不可能单纯堆砌 , 得把时间花在刀刃上 。”月光蟑螂表示 , 他的工作习惯是上午搜集资料 , 晚上主攻开发 。凭感觉大量保存视觉素材 , 需要用到游戏里时再进行还原和取舍 , 部分没有出处的旧海报则依靠想象 。
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创作与轻松无关 , 月光蟑螂在漫长开发中感受到的是“平淡”和“痛苦” , 他一直使用的游戏引擎(即开发软件)是RPG Maker , 无需任何代码能力 , 全靠编剧水平和美术水平 , 这两项经常需要灵感 , 但他“基本上没有灵感爆棚的时候” 。
如何制造悬疑几乎是《三伏》面临的最大难题 。恐怖题材如《烟火》 , 还能用一些通用手法 , 比如“听见声音-镜头拉近-空无一物-镜头回位-同时背后突然多出什么东西”就是一种刻意吓玩家的技巧 , 但《三伏》只能靠情节和细节 。
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游戏开幕是城管与道士徐清源的对话 , 聊到一半城管会说句“我怎么好像见过你” , 故意引导玩家想“主角是否曾经犯过事” , 随后徐清源去面馆 , 老板会说“有个戴眼镜的斯文人找你” , “高级知识分子找道士帮忙”也会形成反差疑问 , 再往后两人聊天的场景有两扇窗户作为前景 , 给玩家制造“窥探秘密”的感觉 , 同时抛出“三眼神童广告如何劫持电视信号”的主要悬念 。
这是《三伏》序章10分钟的游戏内容 , 已经包含了1个主要悬疑点和若干有意设计的小问题 , “听起来简单 , 其实需要把控好节奏 , 整个Demo可能有2-4个大的悬疑点 , 中间再不断穿插 , 让玩家带着疑问往下走 。”
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