投稿|对话《三伏》制作人:不做“中式恐怖”,也能讲好故事

投稿|对话《三伏》制作人:不做“中式恐怖”,也能讲好故事
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文 | 游戏披萨 , 作者 | 但丁的方舟 , 编辑 | 嘉琦
关于《三伏》 , 你可以知道这些 。
或许很多玩家还记得去年有过一波“中式恐怖”热 , 《烟火》是其中代表 , 这款独立游戏在Steam上至今维持着98%的好评率 , 还将被五元文化(《白夜追凶》《隐秘而伟大》出品方)改编为影视剧 。
前作的热度 , 自然转化成了对新作的期待 , 近日拾英工作室的《三伏》上线免费试玩版 , 在各玩家社区颇受关注 。本作的故事舞台设置在以重庆为原型的“山城市” , 21世纪初国内还流行着“气功”和五花八门的“特异功能” , 某日 , 电视画面跳出一则“三眼神童”代言的旧广告 , 传闻是三眼神童亡魂劫持信号 , 调查小组由此展开调查 。
《三伏》依然采用2D横版风格 , Demo的流程时长约1个小时 , 玩法则基本承袭《烟火》 , 玩家需随着故事进展 , 在各个场景中发现物品、探索解谜 。但《三伏》并未继续主打广受好评的“中式恐怖”标签 , 制作人月光蟑螂将本作的题材定义为“中式悬疑惊悚犯罪” 。
我们和月光蟑螂聊了聊《三伏》的开发过程、制作理念以及他的个人经历 。目前拾英工作室仍然只有月光蟑螂一人 , 《三伏》的开发规格和成品体量较《烟火》不会有太大变化 , 只在音效、配乐等方面增加了外部合作 。
“压力”是交流中的高频词 。《烟火》上线1个月后《三伏》的构想就已出现 , 市场对《烟火》的积极反馈也没能带来太久的兴奋 , “从公开LOGO起就有很多玩家在期待 , 题材变了 , 会害怕大家不再喜欢 。”月光蟑螂说 。
在他看来 , “恐怖”和“悬疑”这两种相似题材 , 在游戏设计上是截然相反的——恐怖游戏需要通过氛围、怪物等手段激发玩家的恐惧 , 阻止玩家前进 , 悬疑则要通过不断铺设问题、设置陷阱激发玩家的好奇 , 吸引玩家前进 。
《烟火》之后 , 月光蟑螂被部分玩家称为“国内最会做恐怖游戏的制作人” , 这是另一重压力来源 , 他感觉“这种虚名很离谱” , 《三伏》只是月光蟑螂的第三款作品 , 游戏追求的还是“讲好一个故事” 。
在《三伏》里 , 流点冷汗【投稿|对话《三伏》制作人:不做“中式恐怖”,也能讲好故事】《三伏》的灵感来自近年两则社会新闻 , “量子波动速读”和“熟鸡蛋返生” , 现在还有如此反科学、反常识的事件发生 , 让月光蟑螂萌发创作兴趣 。20多年前国内的确兴起过一阵“气功热” , 信众们会头戴不锈钢盔作为“脑波放大器” , 游戏中的“三眼神童”也有同样的造型 。
进入游戏首先会被画风吸引 , 2维场景配合偏绿的色调透着诡异感 。玩家还能在游戏中发现诸多富有年代感的元素 , 比如主要场景“山城录像厅”中 , 墙上贴着“科教兴国”、“弘扬科学”的招贴画 , 有《霸王别姬》《甜蜜蜜》等老电影的海报 , 经过它就会自动发出“欢迎光临”声音的电子玩偶 , 角落里还放着“算命机”……

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