投稿|对话《三伏》制作人:不做“中式恐怖”,也能讲好故事( 四 )
月光蟑螂大学学的是编辑出版专业 , 视觉设计和编剧理论全靠自学 , 2016年毕业后 , 他先是在某互联网大厂干了两个月 , 忍受不了像颗螺丝钉般的枯燥感觉 , 转到电影自媒体做美工 , 每天和电影打交道让他重新动了自己创作的心思 , 辞职成为独立游戏制作人 。
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《黑森町绮谭》
开发《黑森町绮谭》时 , 月光蟑螂自认还是个“二次元宅” , 游戏以上世纪东京地铁毒气事件为背景 , 带有日式幻想风格 。作品在小圈子内颇受好评 , 却也有人提出质疑:“你一个中国人为什么要开发日本题材作品?”
好气又好笑的同时 , 月光蟑螂想起了《燃烧棺木》 , “我本身就很喜欢民俗元素 , 玩家又确实对本土题材有需求 , 市场决定了我下款游戏会走这条路 。”《烟火》便将故事放在了21世纪初的中国偏远乡村 , 纸人、花圈、冥币、棺材等殡葬用品让大量玩家脊背发凉 , 也第一次领略到“中式恐怖”的魅力 。这种恐惧基于几千年的共同文化背景 , 不管多少部《生化危机》和《寂静岭》都难以替代 。
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《烟火》
按“国游销量榜”的统计 , 《烟火》2021年销量为27万份 , 是买断制游戏第12名 , 市场表现已相当不俗 , 不过 , 这给月光蟑螂带来的直接改变只是“换了个iPad” , 他暂时也没有扩充工作室的计划 , “《三伏》能自己完成 , 那就还是维持现状 , 参与的人越多越不好把控 。我比较保守 , 对工作室的规划也是做这种短小精悍的游戏 。”
没有做更大项目的想法 , 月光蟑螂也拒绝过一些投资意向:“本来自己当老板 , 拿了别人投资那就变成别人是老板了 。我当时辞职就是为了不给别人打工 。”
比起商业成绩、拿到融资 , 一些具体的玩家反馈更让月光蟑螂“动心” 。《烟火》后半部分的恐怖程度有所降低 , 反而不乏温情与人性美好 , 有躁郁症患者给他发微博私信说 , 玩过游戏后重新看到了生活的希望 , 也有同事在任务中牺牲的刑警 , 专门找他分享感受 。
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“做游戏时也没想过可以影响他人 , 真的是种荣幸 。”月光蟑螂说 。玩家被触动往往是因为故事本身的感染力 , 对独立游戏而言 , 作者本人的表达欲是柄双刃剑 , 一过火就有说教感 , 月光蟑螂习惯隐身在作品背后 , 尽量不借游戏输出任何观点或道理 。哪怕作品的火热有时会被冠以更多层面的意义 , 他自己也从未想过“弘扬中国传统文化”、“国产独立游戏崛起”之类的大概念 , “一个接一个讲故事”、“讲好每一个故事”是他在交流中提及最多的理念 。
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