投稿|对话《三伏》制作人:不做“中式恐怖”,也能讲好故事( 三 )
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游戏有双主角设计 , Demo中的女主角需隔着电视屏幕操作
Demo所展现的内容还不多 , 但仅这个1小时的试玩版就耗时半年 , 月光蟑螂透露正式版开发进度目前只有20% , 顺利的话游戏会在明年年初推出 。
Demo的结尾是众人砸开墙 , 发现墙内有两具扭曲的尸体 , 三双手在尸体胸前摆出佛像姿势 , 让人印象深刻 。这一幕其实也点出了故事主题 , “三伏”不只代表节气 , “伏”也有“伏魔”的含义 , 此前剧情已暗示角色是在佛像前杀人 , 最后恶人的尸体又摆出佛的姿势 , 就会“有一种是神明在降妖除魔的感觉” 。
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巨大的戏剧冲突也表现在角色和场景上 , 筹备阶段月光蟑螂去过一次重庆 , 见过用簪子扎头发的道士们自然地走在钢筋水泥之间 , 也能在城市路边看到庙宇、道观 , “让传统的、宗教的、神秘主义的东西 , 和现代产生碰撞的感觉 , 真的特别奇妙 。”
用游戏讲故事 , 讲好故事Demo推出后 , 也有少数玩家提出质疑 , Steam社区内就有评论称《三伏》操作手感不佳、游戏性差 , 认为“2022了 , 这种4399小游戏不值得吹” 。延伸来看 , 这其实体现着游戏作为一种艺术载体 , 在“游戏性到底有多重要”上的长期争议 。
在月光蟑螂看来 , 游戏完全可以“专精”于某一种体验 , 有些游戏如动作类、射击类侧重操作 , 自然就有些可以侧重叙事 , 选择权其实在玩家手里 。从前两部作品《黑森町绮谭》《烟火》得到的反馈让他越来越确信 , 存在一大批能够接受只通过简单交互来体验精彩故事的玩家 , 具体到他开发的剧情解谜游戏中 , 假如解谜的部分太难 , 反而会破坏叙事节奏 。
更重要的是 , “游戏性的核心是通过交互获得反馈” , 因而月光蟑螂认为哪怕是文字冒险游戏 , 玩家“玩”的只不过是点击屏幕 , 但随着不断做出选择不断收获反馈 , 也能有不错的游戏体验 。“(不同类别的游戏)在本质上都是一样的 , 只是表现方法不同 。”
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尽管RPG Maker并不支持设计出复杂操作 , 《三伏》在交互方面还是有所改进 , 比如某个探索环节通过“撕广告”来发现线索 , 没有任何谜题成分 , 却需要玩家进行多次点击 。《烟火》中类似的环节就只会表现为“按下确定键 , 然后看剧情” 。
这种改进不会给玩法带来任何质的提升 , 只是“增加一点互动性 , 让玩家更有代入感” , 最终目的是让《三伏》的核心体验即“叙事”变得更好 。
“讲故事”的欲望 , 在月光蟑螂的大学时期就有所体现 , 他当时痴迷于东野圭吾、乙一等作家 , 写过一篇3万字的小说《燃烧棺木》 , 小说描述了一场葬礼上的火灾 , 这一情节后来被用到了《烟火》里 。2013年左右 , 用RPG Maker制作的恐怖解谜游戏小规模流行 , 他抱着极大兴趣“奋斗一个多月”做了游戏《黑色森林》 , 即后来《黑森町绮谭》的雏形 。
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