投稿|一个综合性的社会问题,怎么又是游戏背了锅?( 三 )


依旧以腾讯为例 , 根据腾讯公司在2020年第四季度财报公布的数据显示 , 16岁以下用户仅占腾讯在中国内地市场的游戏总流水3.2% 。
未成年人在游戏行业一直以来占比就不高 , 但往往有关游戏出现的社会问题当中 , 超过一半涉及到了未成年人 , 这对于游戏厂商而言同样是一个困扰 。
03在解决任何一个社会问题上 , 我们都需要知道的是 , 技术永远只能起到辅助的作用 , 根本性的问题还是需要人去解决 , 在防沉迷这个问题上 , 需要的是家长们的重视 , 有数据研究表明家庭和谐、给予孩子足够的关怀和爱可以很大程度上解决孩子沉迷外物 。
同时 , 需要知道的是 , 孩子的天性是玩乐 , 这一点我们没有办法改变 , 完全的将游戏与未成年人脱钩不现实 , 我们所能做到的是为孩子挑选一些有益的游戏 , 以此尽可能的去疏导和引导 。
2019年12月 , 苹果CEO库克在微博上向一位来自中国网名为Vita君的8岁小朋友发去了生日祝福 , 原因在于他在B站上传的几部关于#小学生叫你学编程#的视频 , 在这些视频中年仅8岁的Vita君会极其耐心的讲解知识点 。
而根据Vita君的父亲介绍 , 在Vita君3岁半左右 , 就开始玩一些小游戏 , 比如《纪念碑谷》、Shadowmatic、rop等等 。到了4岁之后 , 开始接触HOOK、《数独》、《数字迷阵》、《Mekorama机械迷宫》等比较复杂的解谜类游戏 。
在Vita君的父亲看来 , 这些游戏培养了孩子思考习惯 , 锻炼了逻辑思维能力 , 对于Vita君学编程起到了至关重要的作用 , 他也在对外分享中呼吁 , 对电子设备宽容一点 , 家长需要做的是注意对内容的筛选和引导 。
“从做中学”是美国教育家约翰杜威的全部教学理论的基本原则 , 他崇尚“所有的学习都是行动的副产品 , 所以教师要通过‘做’ , 促使学生思考 , 从而学得知识 。”
从这一点来看 , 游戏其实很符合这一理念 , 而教育领域特别重视的《地平线报告—K12版》在2014年应用技术重要进展中就表示游戏化学习是未来的一项重要技术 。
用这些游戏是否能够代替未成年人沉迷的娱乐性游戏我们不知道 , 但我们知道这些游戏的出现可以一定程度上解决家长与孩子之间关于游戏的隔阂 , 成为一种沟通的桥梁 , 这已经达到了它的目的 。
04我们当然可以高喊着口号去为了未成年人的明天“彻底禁止掉游戏” 。
在这个口号面前 , 我们首先要面对的是 , 当下的游戏在整个社会活动中的价值 , 作为一个中媒介 , 游戏正在打破各种边界与其他产业交融、科教、传统文化的传承、军事、医疗等等领域都呈现了巨大的价值体系 。、
不仅如此 , 游戏的技术也正在被应用到多个方面 。2021年4月24日中国航天日 , 新华社正式对外发布“数字航天员”计划 , 将用计算机图形和人工智能技术打造中国第一位数字采访人员和全球首位数字航天员 。NExT Studios作为技术战略合作伙伴 , 为数字航天员的制作提供技术支持 , 助力完成此次主流价值观虚拟偶像的塑造任务 。
数字航天员将出现在上述项目以及未来新一代“嫦娥”探测器等场景中 , 并在从太空到地面的多个虚实结合、全数字环境开展多样化的运营尝试 , 作为国内首个多环境运营的超写实数字人项目 , 成为连接中国航天精神和年轻一代人群的桥梁 。

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