游戏|当玩游戏的年轻人不再氪金( 二 )


较早发布的《自娱:2018-2019年中国新势能人群App接触行为报告》中提到,00后群体中最具影响力的APP榜单中,电商、短视频和在线视频位居前列,以王者荣耀为代表的手游只排在第13 。
网络游戏确实给青少年人群带来了一些负面影响,但同时也要看到,游戏正逐渐演变成为新世代社交互动的一种常态 。游戏作为一种有别于传统的、另类的线上社交,实际上部分取代传统社交网络的作用,是青少年社交关系的纽带和“推进器” 。
也就是说,让青少年成瘾的不仅是游戏本身,同样重要的还有在游戏中所形成或加深的社交关系 。
02、游戏直播开始困难

游戏直播的景气度大不如前 。
随游戏衍生出来的游戏直播行业,也是年轻人“氪金”的一个部分,主要是打赏主播 。
行业发展到斗鱼和虎牙合并案的纠葛时,游戏直播行业进入其发展的最高峰 。但随着青少年被限制参与和主播竞争的加剧,行业近几年开始呈现出走下坡路的态势 。
游戏平台主播低门槛、高收入、高曝光度的行业特点,吸引了不少年轻人入驻平台,但内容低俗、打“擦边球”、谩骂侮辱等乱象时有发生 。再加上新晋游戏解说的不断加入,新游戏的生产速度跟不上平台创作者的更新速度,主播也跟不上观众的期待,同质化加剧 。
政策逐步收紧的大背景下,主流的游戏直播平台同样面临发展受阻的局面:百度收购YY后业务状况不佳,裁撤游戏直播部门;斗鱼虎牙合并受挫,流水和活跃度下降;企鹅电竞疑似停运 。
资本市场对游戏直播继续输血的意向大不如前,不少直播平台目前需依靠烧钱维持 。
而随着新修订的《著作权法》的正式实施,网络游戏、电竞赛事直播被纳入受著作权法保护的“视听作品”,意味着直播平台需要把更多的钱花在授权上 。
游戏|当玩游戏的年轻人不再氪金
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以虎牙为例,2020年Q3虎牙净利润为3.61亿元,而在2021年同期净利润降为1.80亿元,净利润的大幅下滑的主要原因,就是“内容成本增加的影响”,收入支出与内容成本在2021年Q3达到了21.23亿元,其中一部分就源于电竞赛事版权的高昂支出 。
赛事来源的独家化、打包化、长期化的特点,导致版权费用水涨船高,直播平台必须以天价来掌握头部赛事主动权,这让小型直播平台不堪重负且失去流量源泉 。由此游戏直播行业必然走向头部平台掌控的局面 。
除此之外,发布游戏禁播名单、直播版号审批制、主播实名制等等一系列举措,无一不会对直播行业产生影响,都起到加速洗牌的作用 。
根据艾瑞咨询的数据,游戏直播用户互动行为中付费打赏主播的比例为41.1%,且其中47.1%的用户平均每月打赏金额200-1000元,更多的用户以发送弹幕、订阅为主 。结合近几年的情况来看,直播中付费打赏业务在中国游戏直播市场营收占比逐年上升,但增长的幅度总体较小 。
游戏|当玩游戏的年轻人不再氪金
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创作者的竞争日趋激烈,且红利期一去不返,监管的层层加码导致行业规模萎缩,都让游戏直播的景气度大不如前 。
03、游戏手机雪上加霜
游戏手机行业进一步陷入逼仄的空间中 。

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